miércoles, 16 de mayo de 2007

lunes, 23 de abril de 2007

ENSAYO JUEGOS DE ROL

Los juegos de rol se han venido desarrollado desde sus comienzos, adquiriendo gran popularidad por la cantidad de características que poseen que los llevan a ser mucho mas entretenidos que otros juegos. El juego de rol consiste en desempeñar un determinado rol o personalidad concreta en el que los usuarios buscan ser quien no puede ser en la vida real, generando en el usuario sensaciones diversas a lo largo que un juego transcurre.


Este nuevo concepto de juego, surgió rompiendo paradigmas desde un comienzo, pues este se basaba en la mera interpretación, en el dialogo, la imaginación y el sentido de la aventura. En un mundo cada vez mas basado en la comunicación audiovisual es imprescindibles que esta clase de juegos no tuvieran un éxito sin precedentes.


Estos son como los juegos de imaginación jugados por los niños pequeños en los juegos de rol cada jugador interpreta un personaje ficticio, con una serie de características propias que le definen. Sin embargo la interpretación del personaje no debe ser rigurosa ya que cada jugador define el carácter de su personaje según sus propios criterios y, durante una partida de juego, responderá a las diversas situaciones que le puedan surgir decidiendo en el momento las acciones de este personaje (es decir, improvisando).


La "historia" se irá creando durante el transcurso de la partida, además de la caracterización de los personajes, la ambientación, la aventura, las relaciones entre los personajes, que pasa a ser uno de los elementos mas influyentes dentro de un juego de este tipo, para que el usuario se sienta identificado y así el juego resulte siendo mucho mas interesante.


Lo mas importante de un CRPG es la manera mediante la cual el usuario interactúa con lo q tiene en frente de la pantalla; para él debe ser perfectamente entendible lo que tiene a su alrededor, para esto es necesario que la calidad gráfica sea impecable y el nivel de detalle dentro de cada escenario también lo sea. De esta manera la observación entra a jugar un papel importante para poder sobre pasar cada parte del juego.


Los juegos de rol son fundamentales en el proceso de aprendizaje pues este tipo de juegos permiten acceder al conocimiento de forma significativa, pues convierte en relevantes, informaciones que serían absurdas de otra manera. Otro aspecto que ayuda a desarrollar los juegos de rol es la adquisición de una gran riqueza expresiva. Mediante estos juegos se aprende a meterse en la piel de “otro” y empezar a plantearse qué sienten los demás en situaciones que pueden ser ajenas en un principio. El juego de rol fomenta el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad, pues se trata de juegos cooperativos

viernes, 13 de abril de 2007

INTERVENCIONES URBANAS




En 10 años me imagina a Usaquén como un museo interactivo de arte contemporáneo. Imágenes en moviemiento proyectadas en el piso, que generan una lúdica para el espectador, haciendo que la vista al lugar se convierta en un experiencia colectiva.

CUESTIONARIO "SANATORIUM"

¿Qué es lo más importante en su juego?
No solo es importante la coherencia y el diseño del mismo, sino también generar a partir de este una experiencia de diversión en el usuario innovadora. La parte estética y técnica debe concordar y ser llamativa y así en el momento de la interacción el jugador no se sienta nunca frustrado.

¿Qué esperan de la interacción con el usuario?

  • Que cuando el jugador se enfrente a lo que tiene en la pantalla, sepa qué hacer casi instintivamente, sin necesidad de ser experimentado.
  • Que el nivel de dificultad vaya aumentando a medida que transcurre el juego y de esta manera aumente también la habilidad del jugador pasando de ser principiante a experto.
  • Que el usuario identifique el peligro dentro del juego por medio del sonido el escenario y el aspecto del “personaje malo”.
  • Que haya una coherencia entre cada nivel y su transición para que así el jugador sepa que camino tomar. Todo esto mediante señales estéticas que lo guiarán.

¿Que estética busca su juego?
Una estética de contrastes entre lo macabro y lo tierno, en donde cada parte del juego será dibujado como si fuera un “sketch” saliéndose de todos los parámetros que comúnmente son usados en los videojuegos. Además se buscará tener como referencia artistas surrealistas que contribuyan a que el juego se vea más loco y esquizofrénico.

¿Qué sentidos del espectador esperan interactuar con y como?

  • Visual: a través de la estética manejada
  • Auditiva: Los sonidos y la música que serán usados.

La idea es que a partir de estos 2 se buscará que el usuario recuerde olores. Por ejemplo la naturaleza, olor de hospital, etc.

¿Qué referencias reales, cotidianas tienen el usuario para relacionarse?

La TV y en general los mass-media nos dan referencia a diario del cliché de estar loco y además encerrado en un manicomio dentro de un mundo: Las enfermeras que lo persiguen, las visiones etc.

También nos hemos valido de anécdotas de nuestra vida diaria que ayuda a dale esa caracterización humorística al juego. Por Ej.: el personaje principal corre con una bata que deja ver sus nalgas. Eso surge de un disfraza que alguna vez un amigo se puso para Halloween jajaja.

¿Qué referencias simbólicas piensan utilizar con el usuario? (Metáforas, Analogías)?
El aspecto de todos los personajes que los identifica según la función que cumplen en el juego. Por ejemplo: Los ojos, el pelo y la vestimenta del loco, la apariencia de la enfermera gorda y con dientes de furiosa, el celador grande y fornido, también hay símbolos que le indican al usuario en que momento está a punto de enloquecer completamente. Por ejemplo cuando no toma las suficientes pastillas y se encuentra con los personajes malos, la barra de cordura baja haciéndole saber al usuario cuando debe estar más pendiente de visiones que le hagan daño.

¿Por qué es divertido el juego?

· Posee un concepto y una historia base congruente y bien argumentada

· Maneja la sorpresa y los elementos inesperados como elemento base en el transcurso del desarrollo del juego

· Maneja elementos de humor y contraste

· Las habilidades del personaje podrían escogerse (sujeto a cambio)

· Que mientras se juega el usuario pueda tomar decisiones con respecto al desarrollo del juego cambiando así el resultado del mismo.


Comparación con el juego “Fancy pants”
Durante el proceso de desarrollo del juego, hemos siempre tomado como referencia el juego “Fancy Pants”, pues nos gusta su estética, la música a lo largo del juego, la coherencia entre cada mundo, el factor sorpresa, pero sobre todo la animación del personaje principal. Revisando esta Pág. http://jayisgames.com/archives/2007/03/fancy_pants_world_2_demo.php, vimos varios comentarios acerca de este. Notamos que la gente se divierte mucho descubriendo cosas, que aunque no están dadas en la instrucciones de uso existen y son posibles. También es interesante como la curiosidad es lo más característico de los usuarios de este juego indicando que a lo largo del juego el factor sorpresa es lo más importante. Algo que también hace que el jugador se divierta es excelente animación del personaje en cada actividad que realiza: pasando una soga, corriendo rápido o caminando, saltando acalla adelante o hacia atrás, etc. Todos estos elementos fueron tenidos en cuenta en el momento del desarrollo de nuestro juego.

viernes, 6 de abril de 2007

ANALISIS: " Pi el orden del caos"

CREATIVIDAD
Impulso de reflexión e imaginación que es solicitado por las exigencias de la realidad.
  • Blanco y negro: toda la película esta narrada visualmente en estos dos colores logrando que el ambiente sea aún más denso y estresante haciendo que el espectador sienta lo que el personaje siente.
  • Manejo de cámaras: primeros planos logran un efecto en el espectador de mucha más atención y tensión hacia la película y sobre todo hacia el personaje principal.
  • Características físicas: director busca que el actor posea características físicas adecuadas para el papel (por ejemplo que su frente sea grande y que su cabeza sea calva insinúan inteligencia)
  • Niña: gracias a ella y al juego que establece con la calculadora se sabe que Max es un genio.
  • Música: casi siempre es la misma pero su intensidad varía según la situación manejando paulatinamente la exasperación del espectador.
  • Velocidad narrativa: varía también según la situación.
  • Mezcla de culturas: el barrio en el que el personaje se mueve demuestra una gran variedad racial haciendo notar de inmediato que la ciudad en la que el filme se desarrolla es New York.
  • Búsqueda de varios puntos de vista: con el fin de encontrar el patrón, siempre tiene en cuenta los diferentes puntos de vista de la gente que lo rodea (judío, su amigo viejo, etc.)
  • El mundo que lo rodea: Max también se vale del mundo que lo rodea para encontrar el patrón (periódicos, supermercados, hormigas, naturaleza, etc.)
  • Alucinaciones e incoherencias del personaje

NATURALEZA
Respuestas variables, caóticas, con las que el observador debe interactuar.

  • Concha: representación clásica de la sección Áurea y el espiral que se genera (que se presenta como patrón en toda la naturaleza)
  • Mar
  • Café
  • Hormigas
  • Humo
  • Viento
  • Cerebro: siendo el órgano más importante del hombre, el que nos diferencia de las otras especies; en la película es usado como la alucinación principal del personaje cuando aparece palpitante demostrando que éste es el causante de una obsesión.
  • Sangre
  • Sexualidad: del ser humano específicamente de Max. Se insinúa en los momentos en los que él esta encerrado dentro de su habitación y oye los gemidos de su vecina que tanto se le insinuaba.
  • Gaviotas

URBANO
La escogencia de una ciudad como New York que es donde más diversidad se puede encontrar, y así mismo situaciones urbanas de diferente índole. Sin duda alguna es una ciudad absorbente y estresante que hace que el espectador delire ante la superurbanización que se abre ante sus ojos.

  • Estación del Metro: lugar oscuro, lúgubre y sucio, característico de las grandes urbes; en ellas Max solía sufrir de las consecuencias de sus constantes trabas que terminaban en dolor, sangre y más obsesión.
  • Cafetería: en toda gran ciudad existe una cafetería, espacio de reunión y rutina, en la que se recargan fuerzas para continuar con el día. En este caso Max tomaba siempre una café a la misma hora mientras pensaba desesperado en la respuesta.
  • Edificios: arquitectura recta e imponente.
  • Escaleras de la casa
  • Barrio Chino
  • Periódico
  • Supermercado
  • Personas que lo observan
  • Droga
  • Vecinos
  • Reportera

domingo, 11 de marzo de 2007

Aura de un árbol casi seco

El mundo se nos presenta como un medidor relativo nuestros actos, como una interfaz en movimiento contaste. Se trata de comprenderlo como un proceso de flujo, elemento generador de trayectos. La interfaz no tiene límites pues construye una vía de comunicación. Es un procesos en el cual se potencializa la conexión y los intercambios. Es como una membrana intangible que no separa sino que aproxima, permitiendo una osmosis, una influencia reciproca entre las partes de una visión sistémica. Este medio nos es útil para logar la contemplación (no solo limitarse a observar, sino hacer parte de la observación misma) de la naturaleza y de esta manera poder interactuar con lo que nos rodea mediante experiencias conscientes. Esto fue lo que me ocurrio al intentar contemplar el aura de un arbol casi seco: las geometrias generadas entre las ramas secas del árbol se abrieron como túneles dentro de los cuales encontré movimiento.

¿¿¿Wallpaper interactivo???


Las pantallas comunes como las del televisor y el celular limitan a que la actividad realizada frente a ellas sea de simple observación ¡Ahora podemos mirar hacia nuestros muros también, convirtiendo nuestro cuerpo entero en el realizador de acciones! El wallpaper interactivo trabaja con una baja resolución y brinda posibilidad al usuario de cambiar los patrones y los contenidos del mismo. Se pueden desarrollar actividades normales como las que hacemos a diario en nuestros computadores o celulares. De esta manera, los muros de nuestras casas o de cualquier contexto, estarían siendo decorados de manera constante y cambiante, haciéndonos salir de la cotidianidad. Este proyecto que inició como una tesis de grado ahora es producido comercialmente.

Proyecto por Dario Buzzini