viernes, 13 de abril de 2007

CUESTIONARIO "SANATORIUM"

¿Qué es lo más importante en su juego?
No solo es importante la coherencia y el diseño del mismo, sino también generar a partir de este una experiencia de diversión en el usuario innovadora. La parte estética y técnica debe concordar y ser llamativa y así en el momento de la interacción el jugador no se sienta nunca frustrado.

¿Qué esperan de la interacción con el usuario?

  • Que cuando el jugador se enfrente a lo que tiene en la pantalla, sepa qué hacer casi instintivamente, sin necesidad de ser experimentado.
  • Que el nivel de dificultad vaya aumentando a medida que transcurre el juego y de esta manera aumente también la habilidad del jugador pasando de ser principiante a experto.
  • Que el usuario identifique el peligro dentro del juego por medio del sonido el escenario y el aspecto del “personaje malo”.
  • Que haya una coherencia entre cada nivel y su transición para que así el jugador sepa que camino tomar. Todo esto mediante señales estéticas que lo guiarán.

¿Que estética busca su juego?
Una estética de contrastes entre lo macabro y lo tierno, en donde cada parte del juego será dibujado como si fuera un “sketch” saliéndose de todos los parámetros que comúnmente son usados en los videojuegos. Además se buscará tener como referencia artistas surrealistas que contribuyan a que el juego se vea más loco y esquizofrénico.

¿Qué sentidos del espectador esperan interactuar con y como?

  • Visual: a través de la estética manejada
  • Auditiva: Los sonidos y la música que serán usados.

La idea es que a partir de estos 2 se buscará que el usuario recuerde olores. Por ejemplo la naturaleza, olor de hospital, etc.

¿Qué referencias reales, cotidianas tienen el usuario para relacionarse?

La TV y en general los mass-media nos dan referencia a diario del cliché de estar loco y además encerrado en un manicomio dentro de un mundo: Las enfermeras que lo persiguen, las visiones etc.

También nos hemos valido de anécdotas de nuestra vida diaria que ayuda a dale esa caracterización humorística al juego. Por Ej.: el personaje principal corre con una bata que deja ver sus nalgas. Eso surge de un disfraza que alguna vez un amigo se puso para Halloween jajaja.

¿Qué referencias simbólicas piensan utilizar con el usuario? (Metáforas, Analogías)?
El aspecto de todos los personajes que los identifica según la función que cumplen en el juego. Por ejemplo: Los ojos, el pelo y la vestimenta del loco, la apariencia de la enfermera gorda y con dientes de furiosa, el celador grande y fornido, también hay símbolos que le indican al usuario en que momento está a punto de enloquecer completamente. Por ejemplo cuando no toma las suficientes pastillas y se encuentra con los personajes malos, la barra de cordura baja haciéndole saber al usuario cuando debe estar más pendiente de visiones que le hagan daño.

¿Por qué es divertido el juego?

· Posee un concepto y una historia base congruente y bien argumentada

· Maneja la sorpresa y los elementos inesperados como elemento base en el transcurso del desarrollo del juego

· Maneja elementos de humor y contraste

· Las habilidades del personaje podrían escogerse (sujeto a cambio)

· Que mientras se juega el usuario pueda tomar decisiones con respecto al desarrollo del juego cambiando así el resultado del mismo.


Comparación con el juego “Fancy pants”
Durante el proceso de desarrollo del juego, hemos siempre tomado como referencia el juego “Fancy Pants”, pues nos gusta su estética, la música a lo largo del juego, la coherencia entre cada mundo, el factor sorpresa, pero sobre todo la animación del personaje principal. Revisando esta Pág. http://jayisgames.com/archives/2007/03/fancy_pants_world_2_demo.php, vimos varios comentarios acerca de este. Notamos que la gente se divierte mucho descubriendo cosas, que aunque no están dadas en la instrucciones de uso existen y son posibles. También es interesante como la curiosidad es lo más característico de los usuarios de este juego indicando que a lo largo del juego el factor sorpresa es lo más importante. Algo que también hace que el jugador se divierta es excelente animación del personaje en cada actividad que realiza: pasando una soga, corriendo rápido o caminando, saltando acalla adelante o hacia atrás, etc. Todos estos elementos fueron tenidos en cuenta en el momento del desarrollo de nuestro juego.

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